Aún no hemos logrado capitalizar todo el legado de esta brillante escritora, investigadora, Dra. en Filosofía y Letras, aún desconocida por muchos, referente grandiosa en el tema del juego, fallecida en los 90. Como ejemplo me remito al escaso material presente en internet y sobre todo de su biografía y amplia producción. Es bueno conocer pensadores de otros lares, pero no es bueno desconocer los propios.
Graciela Sheines, argentina, dice en su libro “Juguetes y Jugadores” afirma:
“Hoy son pocos los hombres que se lanzan a jugar creativamente en el espacio indefinido apto para el juego en que se ha convertido el mundo. Hoy la gente presta atención a todo, que es lo mismo que no estar atento a nada, está ansiosa por informada, devorando noticias en un hambre nunca saciada porque éstas envejecen apenas nacidas, persiguiendo histéricamente la actualidad que se desactualiza a cada instante, preocupados obsesivamente por el tiempo perdido... El habitante de este caos es el hombre de la transición, el hombre puente, el mediador entre el mundo ordenado y estable de nuestros abuelos y el mundo nuevamente estructurado del futuro... Si aceptamos el vacío podemos instalarnos sin esfuerzo en el centro (de nosotros mismos, de las cosas, de una alegría fugaz, de una situación cualquiera… podemos convertirnos en auténticos jugadores jugando los propios juegos que sin proponérnoslo, ponen en movimiento la historia y construyen el futuro.”
"El juego no es una actividad como cualquier otra. Es tan mágica como un ritual, ata y desata energías, oculta y revela identidades, teje una trama misteriosa donde entes y fragmentos de entes, hilachas de universos contiguos y distantes, el pasado y el futuro, cosas muertas y otras aún no nacidas se entrelazan armónicamente en un bello y terrible dibujo. Jugar es abrir la puerta prohibida, pasar al otro lado del espejo. Adentro, el sentido común, el buen sentido, la vida "real", no funcionan. La identidad se quiebra, aparece en fragmentos reiterados de uno mismo. La subjetividad (acostumbrada a estar sujeta, sumergida y subyugada) se expande y se multiplica como conejos saliendo uno tras otro de una galera infinita." (p. 14 Juguetes y Jugadores)
Jugamos para evadirnos de las cárceles cotidianas: el momento histórico que nos toca vivir, el país, la ciudad, la familia, el trabajo, nuestras máscaras. El picadito de fútbol los viernes a la noche, la interminable partida de ajedrez o la cita de honor en la mesa de pócker son muy importantes. Porque los juegos son zonas de fuga, planes de evasión, vehículos en donde estamos momentáneamente a salvo, en tránsito a ninguna parte, en cierta manera libres.
Jugando a la Casita por Graciela Scheines
Hace tiempo que me da vueltas una teoría en la que los juegos funcionarían como operadores para la vida. Más que una teoría es un borrador, Una punta para seguir pensando. Ahí va.
Juegos artificiales
Rayuela. Rompecabezas. Palabras cruzadas. Elegí estos tres porque, al ser muy simples y antiguos, funcionan como paradigmas, se vuelven simbólicos. La rayuela formaba parte de los rituales aztecas y se jugó en los templos integrando antiquísimos cultos orientales. Es el clásico juego de itinerario con una casilla de salida, otra de llegada y estaciones intermedias.
Casi todos los juegos de tablero (de la oca, ludo, los sofisticadísimos de mesa que están de moda, y hasta el ajedrez y las damas) y los videogames son juegos de itinerario. Cada jugador está representado en el tablero o en la pantalla —que simboliza otro mundo, otra vida— por una o varias fichas, una piedrita, un dibujo o un ejercito que debe avanzar por diferentes casillas hasta alcanzar la meta.
El rompecabezas es un montón de fragmentos (trozos insignificantes) que adquieren sentido en el dibujo terminado. Hay muchas variantes, desde los más simples hasta el cubo de Rubrik o los de múltiples posibilidades combinatorias.
Las palabras cruzadas consisten en casillas vacías que hay que llenar, pero no de cualquier manera. Es necesario responder al acertijo, acertar las respuestas de las preguntas numeradas y ordenadas en horizontales y verticales, dar con las letras clave (llave) que van despejando la incógnita. El aficionado a las cruzadas sabe que las casillas vacías disimulan lo lleno. Es como en la raspadita, donde hay que rascar con el borde de la moneda la superficie encuadrada del billete para que salte el número o la palabra escondida. En las casillas blancas de las cruzadas es como si las letras se hubieran volado. El juego consiste en restituirlas a sus lugares. La nada es aparente y transitoria.
Se juega para salir de las trampas de la vida. Y también para conjurar el primer término —el nefasto— de estos pares de opuestos. La deriva, el caos y el vacío provocan una desazón y una incomodidad tan espantosa que sólo se alivian jugando. Deriva, caos y vacío son las situaciones de arranque, los estímulos que provocan las ganas y la necesidad de jugar. Sólo jugando recuperamos la tranquilidad: encontramos el rumbo, instauramos el orden y anulamos el vacío.
Hay otro juego que también responde al par de opuestos vacío-lleno: el del ilusionista. “Nada por aquí, nada por allá” dice tocando con su varita la galera vacía. Y de pronto sale volando la paloma. En estos juegos de aparecer y desaparecer del mago de teatro siempre hay una caja de doble fondo, un lugar secreto donde se guarda lo que no se ve y del que surge el prodigio. Rayuela, rompecabezas y palabras cruzadas simbolizan la vida misma. Nos pasamos los días y los años inventándonos un rumbo y corrigiéndolo. Temerosos de la deriva y el naufragio. Nos afanamos en ordenar el caos. Cosemos con prolijas puntadas unos con otros los retazos con los que están hechas nuestras vidas. Esa tarea minuciosa crea la ilusión de que lo que hacemos y nos acontece tiene un sentido, que tenemos historia, que todo encaja y armoniza como en un dibujo.
El terror al vacío no es diferente al horror al sinsentido. En la antigua Grecia caos y vacío eran una misma palabra que provenía del verbo bostezar, y que significa espacio vacío. Los miedos al vacío y al caos son un único y mismo terror. En la mitología clásica es el más antiguo de los dioses, padre de Erebo y la noche, y en el Génesis, Libro Primero de Moisés, las dos palabras, caos y vacío, se usan como sinónimos para definir el estado anterior a la creación: “En el principio creó Dios a los cielos y a la tierra. Y la tierra estaba desordenada y vacía y las tinieblas estaban sobre la faz del abismo”.
Vacío, caos, tinieblas, abismo: los humanos no podemos habitar el vacío ni el caos, nos perdemos en las tinieblas, nos abismamos, nos disgregamos en la nada. Vacío, caos y deriva son los terrores elementales de la raza humana. No hay más.
Queremos creer que los hilos del dibujo coinciden uno a uno con los hilos de la vida y si no creyéramos en eso nos moriríamos de miedo. Necesitamos que eso se complete, que el último agujero reciba la pieza.
Nos aterra la idea de estar arrojados en medio de restos de naufragios, en una vorágine de papeles sucios y usados. Tememos que la vida sea una sucesión de espasmos irregulares, los movimientos de un loco. La vida sin sentido es el monstruo que anidamos como un Alien dentro nuestro. Hay que mantenerlo bien guardado en el cajón secreto o en el doble fondo de la caja mágica para que no crezca y se propague como una desgracia. Por eso y para eso inventamos esos artificios perfectos anexando episodios diferentes y dándoles un sentido. Y de tantos nudos y tanto afán nace al final el trozo de tapiz.
Las cárceles imponen sus normas. Jugar nos hace libres. Pero como sólo se juega desde el caos o el vacío, paradójicamente jugar es fundar un orden, levantar un atienda en la intemperie.
Los juegos que jugamos simbolizan la tarea de Sísifo que emprendemos cada día de nuestras existencias, y a la vez constituyen atajos, desvío del penosos camino de destrucciones y construcciones que reincidamos una y otra vez. Juguemos a lo que juguemos, siempre jugamos a la casita: una casita llena de muebles, ordenada y limpia, con su caminito nítido y sinuoso que nos lleva y nos trae de vuelta y que concluye en la puerta bien guardada. Adentro: el cielo de la rayuela, el dibujo terminado, cada letra en su casillero y la paloma blanca comiendo de nuestra mano